Zapomniane Krainy
Zapomniane Krainy (ang. Forgotten Realms) – świat fantasy stworzony na potrzeby gry fabularnej Dungeons & Dragons (D&D) przez Eda Greenwooda.
Zapomniane Krainy są największym i najpopularniejszym światem (settingiem) w tej grze, obecnym już w pierwszej edycji AD&D (1986) i wszystkich późniejszych.
Świat przedstawiony
[edytuj | edytuj kod]Głównym obszarem settingu Zapomnianych Krain jest kontynent Faerûn, stanowiący zachodnią część rozległego lądu inspirowanego w przybliżeniu eurazjatyckim kontynentem Ziemi. Jest to najlepiej opisany region świata Abeir-Toril i podstawowe miejsce akcji większości oficjalnych materiałów osadzonych w Zapomnianych Krainach[1].
Faerûn zamieszkują nie tylko ludzie, lecz także liczne rasy humanoidalne i istoty charakterystyczne dla literatury fantasy, w tym krasnoludy, elfy, gobliny oraz orki[2][3]. Świat Zapomnianych Krain pod względem technologicznym odpowiada przedindustrialnemu poziomowi rozwoju, zbliżonemu do realiów XIII–XIV-wiecznej Europy. Istotnym elementem wpływającym na funkcjonowanie społeczeństw jest obecność magii, która pełni rolę dodatkowego źródła potęgi i oddziałuje na strukturę polityczną, militarną oraz gospodarczą.
Na Faerûnie istnieje kilka państw oraz wiele niezależnych miast-państw. Relacje polityczne między nimi mają często charakter luźnych sojuszy, zawieranych głównie w celach obronnych lub ekspansywnych. Handel prowadzony jest przede wszystkim drogą morską oraz lądową, z wykorzystaniem transportu zaprzęgowego, natomiast produkcja dóbr opiera się głównie na rzemiośle i wytwórczości chałupniczej.
Geografia
[edytuj | edytuj kod]
Akcja Zapomnianych Krain osadzona jest na planecie Toril, znanej również jako Abeir-Toril, która stanowi jeden ze światów kosmologii D&D. Toril jest planetą z jednym naturalnym satelitą i widocznymi na niebie innymi ciałami niebieskimi, które odgrywają istotną rolę w mitologii i wierzeniach jego mieszkańców. Dla większości inteligentnych ras, takich jak ludzie, elfy czy krasnoludy, Toril jest jedynym znanym światem[1].
Największą masę lądu Torilu stanowi rozległy kontynent położony głównie na północnej półkuli. Jego zachodnią częścią jest Faerûn, który jest najlepiej poznanym regionem świata i głównym miejscem akcji Zapomnianych Krain[1]. Mierzy on ponad pięć tysięcy sześćset kilometrów ze wschodu na zachód oraz cztery tysiące z północy na południe[3]. Na wschód od Faerûnu rozciąga się Kara-Tur, odrębny kulturowo i geograficznie region, natomiast na południe od niego leży Zakhara, oddzielona od Faerûnu rozległym morzem[1].
Faerûn jest kontynentem o bardzo zróżnicowanej geografii i klimacie. Na jego obszarze występują niemal wszystkie strefy klimatyczne — od lodowców i tundry na dalekiej północy, przez lasy i żyzne równiny strefy umiarkowanej, po pustynie, sawanny i dżungle na południu. Zachodnie i południowe wybrzeża Faerûnu oblewają oceany, natomiast jego północne krańce przechodzą w skute lodem obszary polarne[4].
Jednym z najważniejszych elementów geograficznych Faerûnu jest Morze Spadających Gwiazd — rozległe morze śródlądowe położone w centralnej części kontynentu. Wokół jego wybrzeży rozwinęły się liczne państwa, miasta oraz szlaki handlowe, co uczyniło ten region jednym z najgęściej zaludnionych i najlepiej rozwiniętych obszarów Faerûnu. Morze to odgrywa kluczową rolę w komunikacji, gospodarce i polityce całego kontynentu[5].
Północne regiony Faerûnu charakteryzują się surowym klimatem, długimi zimami i stosunkowo niewielką gęstością zaludnienia. Krajobraz zdominowany jest tam przez góry, rozległe lasy oraz obszary tundry. Region ten przez wieki stanowił naturalną barierę oddzielającą cywilizowane krainy południa od niemal niezamieszkanych terenów arktycznych, a także był miejscem migracji ludów oraz siedzibą licznych potworów[5].
Wschodnie rubieże Faerûnu stopniowo przechodzą w rozległe stepy, znane jako Ziemie Hordy, które stanowią naturalne pogranicze między Faerûnem a Kara-Tur. Obszary te zamieszkiwane są głównie przez koczownicze ludy jeźdźców[3], których najazdy w przeszłości miały istotny wpływ na historię zachodnich królestw. Stepy te pełnią rolę pomostu geograficznego i kulturowego między różnymi cywilizacjami Torilu[1][5].
Na zachód od Faerûnu, za Wielkim Morzem, leży kontynent Maztica, który przez długi czas pozostawał nieznany mieszkańcom Faerûnu. Jego odkrycie doprowadziło do ograniczonych kontaktów handlowych i kulturowych. Na dalekim południu, za Bezdrożnym Morzem, rozciąga się Zakhara — kraina pustyń i miast portowych, odmienna zarówno pod względem klimatu, jak i struktury społecznej od północnych regionów Torilu[1].
Pod powierzchnią Faerûnu znajduje się rozległy, wielopoziomowy system jaskiń i tuneli znany jako Podmrok[5]. Rozciąga się on pod znaczną częścią kontynentu i posiada własną, złożoną geografię obejmującą podziemne rzeki, jeziora oraz miasta. Podmrok zamieszkiwany jest przez liczne wrogie lub izolowane społeczności i stanowi jedno z najbardziej niebezpiecznych oraz najsłabiej poznanych środowisk Zapomnianych Krain[4][5].
Rasy
[edytuj | edytuj kod]
Faerûn, główny kontynent świata Torilu, zamieszkiwany jest przez setki różnorodnych ras, z których część jest rdzennymi mieszkańcami tych ziem, obecnymi tu od niezliczonych tysięcy lat, podczas gdy inne przybyły w wyniku długotrwałych migracji, podbojów lub kontaktów z innymi planami egzystencji i światami. Najczęściej spotykanymi rasami są ludzie, krasnoludy, elfy, półelfy, półorkowie, niziołki oraz gnomy, które stanowią podstawę cywilizowanego społeczeństwa Faerûnu. Ze względu na złożone pochodzenie oraz liczne migracje, przedstawiciele tych ras i ich podras wykazują dużą różnorodność cech fizycznych, takich jak kolor skóry czy włosów. Do bardziej znanych ras Faerûnu należą drowy, czyli mroczne elfy zamieszkujące głównie Podmrok[3].
Mieszane dziedzictwo sprawia również, że rasy Faerûnu wykazują podobieństwa do swoich odpowiedników z innych światów, choć jednocześnie posiadają cechy wynikające z lokalnych uwarunkowań historycznych i kulturowych. Z tego powodu opisy ras w Zapomnianych Krainach koncentrują się przede wszystkim na różnicach w stosunku do ich bardziej uniwersalnych, „standardowych” odpowiedników znanych z innych światów fantasy[3].
Istotnym elementem życia społecznego i kulturowego Faerûnu jest wielojęzyczność. Mieszkańcy kontynentu posługują się wieloma językami, których znajomość często uzależniona jest zarówno od rasy, jak i regionu pochodzenia. Oprócz języka wspólnego funkcjonują liczne języki rasowe oraz specjalistyczne, związane z magią, religią lub pochodzeniem planarnym, a druidzi dodatkowo posługują się tajemnym językiem druidzkim. Wybór regionu ojczystego wpływa przede wszystkim na tło kulturowe jednostki, a nie na jej wrodzone zdolności[3].
Zdecydowana większość mieszkańców Torilu wywodzi się z niewielkiej liczby ras, spośród których dominującą pozycję zajmują ludzie. Są oni rasą stosunkowo młodą, lecz dynamiczną, tworzącą królestwa, miasta i sieci handlowe rozciągające się po całym kontynencie. Krasnoludy i elfy, należące do starszych ras, w przeszłości stworzyły potężne cywilizacje, których kamienne cytadele i magiczne miasta wciąż istnieją, mimo stopniowego zmniejszania się ich znaczenia na rzecz ludzi. Niziołki i gnomy nie osiągnęły podobnej potęgi politycznej, lecz skutecznie przystosowały się do zmieniającej się równowagi sił, zakładając osady w pobliżu ludzkich krain lub wybierając bardziej odosobnione miejsca zamieszkania[3].
Poza głównymi rasami cywilizowanymi Faerûn zamieszkują także liczne mniej liczne ludy, m.in. takie jak centaury, istoty baśniowe, morski lud czy wemikowie, których społeczności funkcjonują na obrzeżach dominujących kultur. Choć ich liczebność jest niewielka w porównaniu z ludzkimi królestwami, stanowią one istotny element różnorodności biologicznej i kulturowej Zapomnianych Krain[3].
Religia
[edytuj | edytuj kod]Religia stanowi jeden z kluczowych elementów świata Zapomnianych Krain. Bóstwa oraz ich wyznawcy są integralną częścią rzeczywistości świata przedstawionego, a sami bogowie aktywnie ingerują w sprawy śmiertelników, odpowiadają na modlitwy i realizują własne cele. Istnienie bóstw uzależnione jest od liczby ich wyznawców, natomiast śmiertelnicy zobowiązani są do oddawania czci bóstwu opiekuńczemu w celu zapewnienia sobie pomyślnego losu po śmierci[3][6].
W Zapomnianych Krainach funkcjonuje wiele politeistycznych panteonów obejmujących dużą liczbę zróżnicowanych bóstw. Ich opisy pojawiają się w licznych podręcznikach i suplementach do gry D&D, w różnym stopniu szczegółowości. Pierwotny panteon bogów został stworzony przez Eda Greenwooda na potrzeby jego domowej kampanii RPG i po raz pierwszy zaprezentowany w artykule „Down-to-earth divinity” opublikowanym w czasopiśmie „Dragon” nr 54 w 1981[7].
Znaczna część historii Zapomnianych Krain, przedstawionej w powieściach i materiałach źródłowych, koncentruje się na działaniach bóstw oraz ich Wybrańców – śmiertelników obdarzonych częścią boskiej mocy, takich jak Elminster, Fzoul Chembryl, Midnight (późniejsze wcielenie bogini magii Mystry[8]) oraz Siedem Sióstr. Ponad wszystkimi innymi bogami stoi Ao, byt, który nie dopuszcza do kultu swojej osoby i pozostaje zdystansowany wobec spraw śmiertelników. Jego interwencja doprowadziła do wydarzeń znanych jako Czas Niepokojów (Wojna Bogów), opisanych w Trylogii Avatarów[9].
Kosmologia Torilu
[edytuj | edytuj kod]Toril znajduje się na Planie Materialnym, który stanowi jeden z wielu planów egzystencji tworzących kosmologię Zapomnianych Krain. Poza nim istnieją Plany Żywiołów, Plany Pozytywnej i Negatywnej Energii oraz liczne Plany Zewnętrzne, będące siedzibami bóstw, demonów i diabłów. Plan Eteryczny i Plan Cieni współistnieją z Planem Materialnym, częściowo się na niego nakładając, natomiast Plan Astralny łączy wszystkie pozostałe wymiary i umożliwia podróże między nimi[3].
Plany Żywiołów odzwierciedlają cztery podstawowe żywioły: Powietrze, Ziemię, Ogień i Wodę. Są to wrogie światy złożone niemal wyłącznie z materii danego żywiołu, zamieszkane przez żywiołaki, dżinny oraz inne powiązane z nimi istoty. Na tych planach znajdują się siedziby władców żywiołów, takich jak Akadi, Grumbar, Istishia i Kossuth, czczonych przez ludy Torilu[3].
Plan Pozytywnej Energii jest źródłem sił życiowych i twórczej energii, której wpływ przenika Plan Materialny. Przeciwieństwem jest Plan Negatywnej Energii, związany z entropią, śmiercią i rozpadem. Oba plany pozostają w ścisłym związku z materią Torilu i wywierają stały wpływ na świat śmiertelników[3].
Plan Eteryczny jest mglistym wymiarem współistniejącym z Planem Materialnym, z którego można obserwować wydarzenia zachodzące w świecie materialnym. Plan Cieni stanowi jego zniekształcone, mroczne odbicie; możliwe jest w nim kształtowanie materii cienia oraz podróże prowadzące potencjalnie do nieznanych wymiarów. Dostęp do obu tych planów umożliwiają określone zaklęcia magiczne[3].
Plan Astralny jest otwartą, pozbawioną grawitacji przestrzenią, wypełnioną pustką, fragmentami innych planów oraz portalami. Stanowi on główną drogę podróży międzyplanarnej i łączy się ze wszystkimi pozostałymi wymiarami[3].
Plany Zewnętrzne są siedzibami bóstw i potężnych istot nadprzyrodzonych. Do najbardziej znanych należą Otchłań, zamieszkana przez tanar’ri („demony”), oraz Dziewięć Piekieł, władane przez baatezu („diabły”). Bóstwa zazwyczaj współdzielą plany z innymi potęgami tego samego panteonu, posiadając na nich własne domeny, w których sprawują absolutną władzę. Niektóre z nich wybierają jednak całkowitą izolację i rządzą planami stanowiącymi w całości ich krainy[3].
Podróże pomiędzy planami odbywają się poprzez naturalne połączenia wynikające z ich współistnienia lub za pomocą portali, najczęściej prowadzących przez Plan Astralny. Kosmologia Torilu bywa porównywana do drzewa, w którym Plan Materialny stanowi pień, a pozostałe plany jego konary i gałęzie. Wykorzystywanie istniejących połączeń jest znacznie łatwiejsze i bezpieczniejsze niż tworzenie bezpośrednich przejść pomiędzy wybranymi wymiarami[3].
Faeruński panteon składa się z bóstw o różnym pochodzeniu, przybyłych z wielu światów i nieposiadających wspólnej historii. Z tego powodu nie stworzyły one jednej wspólnej siedziby planarnej, lecz są rozproszone po wielu Planach Zewnętrznych. W kosmologii Torilu funkcjonują również bóstwa innych panteonów, potęgi czczone przez humanoidy i potwory oraz istoty wielbione w regionach takich jak Kara-Tur, Zakhara i Maztica. Większość bóstw zamieszkuje Plany Zewnętrzne, choć Ulutiu spoczywa na Planie Astralnym, a Gargauth, wygnany z Dziewięciu Piekieł, przebywa wyłącznie na Planie Materialnym[3].
Historia powstania
[edytuj | edytuj kod]
Ed Greenwood rozpoczął tworzenie opowiadań osadzonych w świecie Zapomnianych Krain już w dzieciństwie, w wieku ośmiu lat[10]. Koncepcja świata wywodziła się z idei multiwersum równoległych rzeczywistości, w którym Ziemia stanowi jeden ze światów, a Zapomniane Krainy inny. W pierwotnej wizji Greenwooda ziemskie legendy miały swoje źródło w świecie fantasy, do którego ludzkość utraciła dostęp[11].
Greenwood zetknął się z grą D&D w 1975, a po premierze pierwszych wydań Advanced Dungeons & Dragons w 1978 stał się aktywnym uczestnikiem środowiska gier fabularnych[11]. Jako student przeniósł stworzony przez siebie świat do medium RPG, wykorzystując go jako setting własnej kampanii[10]. Pierwsze sesje rozgrywane były w mieście Waterdeep, a następnie w regionie Shadowdale, gdzie powstała grupa postaci znana jako Rycerze Myth Drannoru[11]. Greenwood podkreślał, że duży nacisk na szczegóły oraz odgrywanie ról przez graczy przyczynił się do rozbudowy i realizmu świata, a jego prywatna wersja Zapomnianych Krain była znacznie mroczniejsza od późniejszych wersji publikowanych oficjalnie[12].
Od 1979 Greenwood publikował w czasopiśmie „The Dragon” (później „Dragon”) artykuły prezentujące elementy swojego świata[10], wykorzystując Zapomniane Krainy jako tło dla opisów potworów, przedmiotów magicznych i zaklęć[13]. Po zmianach w kierownictwie TSR w połowie lat 80. XX wieku firma rozpoczęła poszukiwania nowego domyślnego świata kampanii dla Advanced Dungeons & Dragons[10]. W 1986 Jeff Grubb został oddelegowany do zapoznania się z settingiem Greenwooda, znanym z publikacji w „Dragon”[13].
TSR uznało Zapomniane Krainy za bardziej otwarty i elastyczny setting niż dotychczas wykorzystywany świat Dragonlance i zdecydowało się przyjąć go jako oficjalny świat kampanii wraz z premierą drugiej edycji AD&D. Greenwood nawiązał współpracę z TSR, przekazując firmie obszerne materiały źródłowe oraz sprzedając prawa do settingu[14]. W toku prac wydawniczych zmodyfikowano pierwotną koncepcję świata, rezygnując z bezpośredniego powiązania Zapomnianych Krain z Ziemią[11].
Historyk gier fabularnych Jon Peterson zwraca uwagę, że rozmach i szczegółowość świata Greenwooda odegrały kluczową rolę w decyzji TSR o jego adaptacji. Rozwój Zapomnianych Krain jako settingu literackiego, m.in. dzięki twórczości R. A. Salvatore’a, przyczynił się do ich popularności oraz umocnienia pozycji TSR jako wydawcy literatury fantasy[15].
Wybrane książki osadzone w świecie Forgotten Realms wydane w Polsce
[edytuj | edytuj kod]- Książki poświęcone postaci Drizzta Do’Urdena (R.A. Salvatore)
- Legenda Drizzta
- Trylogia Mrocznego Elfa
- Ojczyzna
- Wygnanie
- Nowy Dom
- Trylogia Doliny Lodowego Wichru
- Dziedzictwo Mrocznego Elfa
- Dziedzictwo
- Bezgwiezdna Noc
- Mroczne Oblężenie
- Droga do Świtu
- Trylogia Ścieżki Mroku
- Bezgłośna Klinga
- Grzbiet Świata
- Morze Mieczy
- Trylogia Mrocznego Elfa
- Trylogia Klingi Łowcy
- Tysiąc Orków
- Samotny Drow
- Dwa miecze
- Przemiany
- Król Orków
- The Pirate King
- The Ghost King
- Legenda Drizzta
- Najemnicy (R.A. Salvatore)
- Sługa Reliktu
- Obietnica Króla-Czarnoksiężnika
- Droga Patriarchy
- Pięcioksiąg Cadderly’ego (R.A. Salvatore)
- Kantyczka
- Mroki Puszczy
- Nocne Maski
- Zdobyta forteca
- Klątwa Chaosu
- Trylogia Światło i Cienie (Elaine Cunningham)
- Córka Mrocznego Elfa
- Splątane Sieci
- Torujący Drogi
- Pięcioksiąg Pieśni i Miecze (Elaine Cunningham)
- Cień Elfa
- Pieśń Elfa
- Srebrne Cienie
- Twierdza Cierni
- Kule snów
- Trylogia Doradcy i Królowie (Elaine Cunningham)
- Ogar Magów
- Brama Wody
- Wojna Magów
- Trylogia Powrót Arcymagów (Troy Denning)
- Wezwanie
- Oblężenie
- Zaklinacz
- Seria Wojna Pajęczej Królowej
- Upadek (Richard Lee Byers)
- Powstanie (Thomas M. Reid)
- Potępienie (Richard Baker)
- Zagłada (Lisa Smedman)
- Unicestwienie (Philip Athans)
- Zmartwychwstanie (Paul S. Kemp)
- Trylogia Shandril (Ed Greenwood)
- Magiczny Ogień
- Korona Ognia
- Hand of Fire
- Cykl Awatarów
- Cienista Dolina (Richard Awlinson)
- Tantras (Richard Awlinson)
- Waterdeep (Richard Awlinson)
- Książę Kłamstw (James Lowder)
- Saga Cormyru
- Cormyr (Ed Greenwood, Jeff Grubb)
- Poza Wysoką Drogą (Troy Denning)
- Śmierć Smoka (Ed Greenwood, Troy Denning)
- Groźba z Morza (Mel Odom)
- Wzbierająca Fala
- Pod Spadającymi Gwiazdami
- Oko Morskiego Diabła
- Łotrzykowie (Edward Bolme)
- Alabastrowa laska
- Czarny Bukiet
- Sembia
- Tajemnice Sztormowego Dworu
- Świadek Cienia (Paul S. Kemp)
- Strzaskana Maska (Richard Lee Byers)
- Trylogia Kamienia Poszukiwacza (Kate Novak i Jeff Grubb)
- Lazurowe Więzy
- Ostroga Wywerna
- Pieśń Sauriali
- Trylogia Spadkobiercy Arrabar (Thomas M. Reid)
- Szafirowy Półksiężyc
- Rubinowa Strażniczka
- The Emerald Sceptre
- Trylogia Maztiki (Douglas Niles)
- Oko Helma
- Wężowa Dłoń
- Feathered Dragon
- Wrota Baldura
- Wrota Baldura (Philip Athans)
- Wrota Baldura 2: Cienie Amnu (Philip Athans)
- Wrota Baldura 2: Tron Bhaala (Drew Karpyshyn)
- Antologie
- Krainy Cienia (red. Lizz Baldwin)
- Krainy Chwały (red. James Lowder)
- Krainy Głębin (red. Philip Athans)
- Krainy Magii (red. Brian T. Thomsen, Robert J. King)
- Krainy Podmroku (red. Robert J. King)
- Krainy Tajemnic (red. Philip Athans)
- Krainy Niesławy (red. Brian T. Thomsen, Robert J. King)
- Krainy Wtajemniczeń (red. James Lowder)
- Inne
- Evermeet Wyspa Elfów (Elaine Cunningham)
- Maskarady (Kate Novak i Jeff Grubb)
- Nocny Orszak (Scott Ciencin)
- Opuszczony Dom - tom I trylogii Ostatni Mythal (Richard Baker)
- Pierścień zimy (James Lowder)
- Sadzawka Blasku – Ruiny Myth Drannor (Carrie Bebris)
- Morze Piasków (Troy Denning)
- Zawoalowany smok (Troy Denning)
Wybrane gry komputerowe osadzone w świecie Zapomianych Krain
[edytuj | edytuj kod]- seria Baldur's Gate
- seria Icewind Dale
- seria Neverwinter Nights
- Pool of Radiance
- trylogia Eye of the Beholder[16]
- Menzoberranzan
- Ravenloft
- Dungeon Hack
- DeathKeep
- Gateway to the Savage Frontier
- Treasures of the Savage Frontier
- Unlimited Adventures
- Forgotten Realms: Demon Stone
- Hillsfar
- Mirabar
- Neverwinter
- Sword Coast Legends
- Forgotten Realms: Unlimited Adventures
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- 1 2 3 4 5 6 Podstawowe informacje o kontynentach i geografii Abeir-Torilu [online], polter.pl, 15 lutego 2003 [dostęp 2026-01-18] (pol.).
- ↑ Rasy - Dungeons & Dragons [online], polter.pl [dostęp 2026-01-18] (pol.).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Ed Greenwood, Rob Heinsoo, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Zapomniane Krainy. Opis Świata, ISA (Forgotten Realms), s. 5, 9-20, 222, 232, 256, ISBN 83-88916-97-1.
- 1 2 Geography & Regions of Faerun [online], worldanvil.com [dostęp 2026-01-18] (ang.).
- 1 2 3 4 5 Faerûn [online], worldanvil.com [dostęp 2026-01-18] (ang.).
- ↑ Eric L. Boyd, Erik Mona, Sean K. Reynolds, Faiths and Pantheons, Renton, Wash. ; Berchem : Wizards of the Coast, 2002, ISBN 978-0-7869-2759-3.
- ↑ Ed Greenwood, Down-to-earth divinity, „Dragon”, 54, 1981.
- ↑ Aidan-Paul Canavan, Looting the Dungeon: The Quest for the Genre Fantasy Mega-Tex [online], 2011, s. 98, 138, 140 [dostęp 2026-01-18] (ang.).
- ↑ Forgotten Realms, [w:] Curtis D. Carbonell, Dread Trident - Tabletop Role-playing Games and the Modern Fantastic, Liverpool University Press, 2019, s. 102–107, ISBN 978-1-78962-057-3.
- 1 2 3 4 Shannon Appelcline, Evil Hat Productions Designers & Dragons The 70S Game, Evil Hat Productions, s. 72, ISBN 978-1-61317-075-5.
- 1 2 3 4 Allen Varney, ProFiles: Ed Greenwood, „Dragon”, 244, 1998, s. 112.
- ↑ DiceCast Episode 10: Interview with Ed Greenwood [online], DiceCast, 17 września 2010 [dostęp 2026-01-18] (ang.).
- 1 2 Curtis D. Carbonell, Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic, Liverpool University Press, 2019, s. 80–108, ISBN 978-1789620573.
- ↑ Peter Archer (red.), 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons (D&D Retrospective), Wizards of the Coast, 2006, s. 74–87, ISBN 978-0786940783.
- ↑ Seth Ferranti, How the Art of Dungeons and Dragons Helped Make It a Phenomenon [online], VICE, 23 października 2018 [dostęp 2026-01-18] (ang.).
- ↑ Role playing games. „Bajtek”. 6/95 (118), s. 44-45, czerwiec 1995.
Linki zewnętrzne
[edytuj | edytuj kod]- Oficjalna strona Zapomnianych Krain. wizards.com. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-10-10)]. w serwisie Wizards of the Coast (ang.)
- Strona Zapomnianych Krain w serwisie Polter.pl (pol.)
- Zapomniane Krainy w serwisie Fandom