e스포츠(게임)

[2026 K포럼] 양선일·무릎 "e스포츠도 K팝·K드라마처럼 확장 가능"

“태권도처럼 e스포츠에서 한국의 위상은 대단하다.”e스포츠의 종주국인 한국을 대표해 인터뷰에 나선 양선일 DRX 대표와 무릎(배재민) 철권 프로게이머가 자신 있게 한목소리를 냈다. K-게임의 확장성에 대해 이미 한국은 세계적인 레벨이고, 미래 세대에 대한 전망도 밝다고 자신했다. 한국 e스포츠 종주국, 아시안게임서도 위용 양선일 대표와 무릎은 오는 7월 9일 서울 영등포구 콘래드서울 그랜드볼룸에서 ‘K를 플레이하라!’라는 주제로 열리는 일간스포츠와 이코노미스트가 공동 주최하는 제4회 K포럼(Korea Forum 2026)에 참석한다. K콘텐츠로서 K게임도 충분히 제 역할을 다하고 있다는 진단이다. 양선일 대표는 “K포럼에 e스포츠 팀을 대표해 참여하게 됐는데 한국의 프로게이머들은 양궁과 쇼트트랙 대표들처럼 이름만 대면 알 만한 세계적인 레벨을 구축했다”고 강조했다. 1985년생으로 베테랑 프로게이머로 활약 중인 무릎 역시 철권 분야에서 세계적인 스타플레이어다. 20년 이상 국제 대회에 참가해 100회 이상의 우승 기록을 갖고 있다. 무릎은 “많은 분들이 e스포츠 중에 LoL(리그 오브 레전드)과 같은 메이저 게임을 주로 알고 있는데 철권 역시 매력적”이라며 “특히 격투 게임은 직관성이 좋아 부가적인 지식이 없어도 보는 재미가 있다”고 설명했다. 특히 무릎은 오는 9월 개최되는 2026 아이치·나고야 아시안게임에 철권8 국가대표팀로 출전한다. 이번 아시안게임에서 철권8 종목이 처음으로 신설됐다. 무릎은 “개인적으로 처음이자 마지막 올림픽이 될 가능성이 높기 때문에 당연히 금메달을 목표로 훈련에 매진하고 있다”며 포부를 밝혔다. 한국은 지난 2022 항저우 아시안게임에서 2개의 금메달을 차지했다. 격투 종목인 스트리트 파이터5에서 김관우가 금메달을 목에 걸었다. 페이커(이상혁)가 주축이 된 LoL에서도 금메달을 목에 걸며 선풍적인 인기를 끌었다. 이번 2026 아시안게임의 e스포츠 세부 종목은 총 11개다. 한국은 철권8과 LoL, 스트리트 파이터6 등 총 9개 종목에 출전한다. 아시안게임의 성적은 e스포츠 인기에도 긍정적인 영향을 미친다. 무릎은 “종주국인 일본의 우승 예상을 깨고 김관우 선수가 우승해 세간의 이목을 받았다. 화제가 되면서 ‘인생 역주행’ 이야기도 나왔다”며 “인기 종목인 LoL의 경우 대한민국의 경쟁력이 워낙 뛰어나기 때문에 이번에도 금메달을 차지할 가능성이 높다”고 말했다. 양 대표는 “스트리트 파이터 종목의 금메달 획득으로 인해 DRX도 이 종목 투자를 결정했고, 레샤(신문섭) 선수가 이 종목에서 좋은 활약을 펼치고 있다”고 설명했다. 체계적인 프로리그와 선수 육성 시스템 한국은 체계적인 프로리그 시스템과 선수 육성 등으로 e스포츠 종주국의 위상을 이어가고 있고, 앞으로의 전망도 밝다.양 대표는 “골프처럼 250명의 학생들이 돈을 내고 DRX 아카데미를 다니면서 게임을 배우고 있다. 유학 프로그램도 다양해 e스포츠를 통해 500여곳의 미국 대학에 갈 수 있는 길도 열려 있다”고 말했다. 시대가 달라지면서 게임의 보는 시선도 달라졌다. 양 대표는 “우리 아카데미에 학부모님들이 오셔서 상담을 많이 받는다. 부모님 입장에서 일반 학원처럼 보내면서 정말 아이의 재능을 확인하고 싶어하는 경우 대다수”라며 “등급에 따라서 교육 과정이 다 다른데 최상위권 프로게이머 도전반이 제일 많다”고 털어놓았다. 오랫동안 프로게이머 생활을 해온 무릎 입장에서는 이 같은 시대의 변화가 부럽고 신기하기만 하다. 무릎은 “어렸을 때 오락실만 가면 욕을 먹는 시절이 있었다. 게임을 금지시키는 ‘셧다운제’ 법안도 나왔다”며 “이런 시기들을 다 거쳤는데 지금 이렇게 달라진 분위기를 보면 정말 신기하다"고 빙그레 웃었다. 이어 그는 “게임을 하면서 자랐던 이들이 부모가 되니까 확실히 인식이 달라졌고, 지원도 대단하다. 부모들이 아이와 함께 게임 대회를 구경 다니기도 하는 등 확실히 저변이 확대됐다”고 덧붙였다. 프로리그 흥행과 선수 육성 시스템 등을 고려한다면 K게임의 확대 가능성은 무궁무진하다. 양 대표는 “한국 선수들이 세계적인 리그에서 너무 잘 하고 있기 때문에 산업적으로 전방위적인 지원이 이뤄진다면 K팝이나 K드라마처럼 될 수 있을 것”이라고 전망했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 e스포츠 실태조사' 보고서에 따르면 2024년 국내 e스포츠 산업 규모는 약 2872억원으로 전년(약 2570억원) 대비 11.8% 성장했다. ‘사인하다 대회 출전 못해’ 중동·동남아의 철권 붐 무릎은 36만명 이상의 구독자를 보유하고 있는 인기 유튜버이기도 하다. 무릎의 ‘철권TV TekkenKnee’ 채널을 운영하고 있다. 철권 종목은 동남아와 중동 등에서 인기가 높다. 특히 필리핀에서 무릎은 유명스타다. 무릎은 “대회장에서 사인을 해주다가 대회에 출전하지 못하는 경우가 생기기도 했다”며 “사인 요청에 흔쾌히 해주고 있었는데 우르르 사람들이 몰렸다. 페스티벌 분위기에 취하다 보니 선수와 관객, 스태프 등이 다 섞이면서 붙잡힌 경우”라고 털어놓았다. 양 대표는 중동에서의 인기를 체감했다. 그는 “2년 전 무릎 선수를 데리고 아부다비에 쇼 매치를 하러 간 적이 있었는데 엄청났다. 철권이나 격투 게임의 인기가 상상을 초월해서 열정적인 응원전이 펼쳐졌다”며 “중동의 경우 상대적으로 인터넷이 느리다 보니까 플레이스테이션과 X박스로 모여서 게임하는 문화가 발달했고, 철권과 스트리트 파이터의 인기가 높았다”고 부연했다. 철권 대회 중 최대 상금의 매치도 중동에서 열린다. 세계 최대 규모의 게임 축제인 EWC(Esports World Cup)는 사우디아라비아 리야드에서 매년 개최된다. 올해는 중동전쟁 이슈로 프랑스 파리에서 열린다. 올해 철권8의 EWC 총상금은 100만 달러(약 15억원)다. '철권은 무릎을 보고 시작한 유망주들이 대회에서 무릎에게 얻어맞는 게임'이라는 우스갯소리가 나돌 정도로 무릎의 존재감은 여전히 압도적이다. 무릎은 “아직도 격투 게임이 재밌고 또 열심히 하고 있다. 팬들의 응원 덕분에 여기까지 올 수 있었고, 그런 기대에 부응하고 싶다”며 “환갑까지 게임하는 모습을 보고 싶어하는 팬분들도 있어서 힘이 닿는 때까지 열심히 하겠다”고 미소를 보였다. 김두용 기자 2026.05.29 07:00
최신기사
e스포츠(게임)

페이커도 응원한 소년체전 e스포츠…개인 강원·단체 충남 ‘초대 왕좌’

소년체전에 처음 도입된 e스포츠 무대에서 강원과 충남이 개인·단체 초대 왕좌를 거머쥐었다.지난 23~24일 부산이스포츠경기장에서 열린 제55회 전국소년체육대회 e스포츠 종목 대회에는 전국 17개 시도에서 학생 선수 43명이 참가했다.대표 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’는 12세 이상, ‘발로란트’는 15세 이상 이용가라 전체 이용가 축구 게임인 ‘FC 온라인’ 단일 종목으로 치러졌다.소년체전에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 것은 이번이 처음이다. 2014년 전국체육대회에서 동호인 종목으로 운영된 이후 약 10년 만에 다시 국가 공인 종합체육대회 종목으로 이름을 올린 셈이다.이번 초대 대회에 ‘페이커’ 이상혁이 축하 메시지를 전해 눈길을 끌었다. 이상혁은 경기에 나서는 선수들을 향해 “지금이 여러분의 첫 시작”이라며 “자신만의 최고의 플레이를 펼치고 더 나아가 국제 대회에서도 좋은 결과 얻기를 바란다”고 격려했다.개인전에서는 강원특별자치도 홍석우가 초대 챔피언에 올랐다. 홍석우는 16강 진출 전부터 결승까지 총 다섯 경기를 치르며 누구보다 많은 경기를 소화했다. 결승에서는 충청남도 최연우를 상대로 세트 스코어 3대 0 승리를 거두며 우승을 확정 지었다. 대회 내내 안정적인 운영을 보여준 홍석우는 개인전 1위와 함께 최우수선수에도 선정됐다. 개인전 2위에는 충청남도 최연우, 공동 3위에는 충청북도 진무율과 제주특별자치도 황진환이 이름을 올렸다.단체전에서는 충청남도가 초대 우승을 차지했다. 최연우·최시우·윤예준으로 구성된 충남 대표팀은 결승에서 제주특별자치도(황진환·오현재·이준서)를 상대로 접전을 펼친 끝에 세트 스코어 3대 0으로 승리했다. 2위는 제주, 공동 3위는 강원과 대전광역시가 기록했다. 대회 현장에는 ▲‘FC 온라인’ 체험존 ▲프로 선수와의 이벤트 매치 ▲스탬프 투어 ▲더케스파 및 학교 이스포츠 홍보 부스 등 부대행사가 함께 운영되며 열기를 더했다. 이번 대회부터 e스포츠 경기 결과는 대한체육회 경기 기록 시스템에 공식 등재된다. 개인전·단체전 입상자에게는 대한체육회장상과 메달이 수여된다.한국e스포츠협회(KeSPA)는 이러한 체계가 선수들의 경기 활동을 생활기록부·진학·진로 자료로 활용할 수 있는 기반이 될 것으로 보고 있다. 그동안 학생 선수들이 선수 활동과 학업 병행, 선수 이후 진로 문제로 어려움을 겪어왔던 만큼, 소년체전 정식 편입이 제도권 스포츠 안착의 중요한 출발점이라는 설명이다.김철학 한국e스포츠협회 사무총장은 폐회사에서 “e스포츠 선수를 꿈꾸는 학생들을 위해 학교 및 제도권 스포츠로의 편입과 학교 e스포츠 생태계 조성에 힘을 아끼지 않을 것”이라며 “전국체전 정식 종목 입성 또한 이뤄낼 수 있도록 최선을 다하겠다”고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.28 08:00
e스포츠(게임)

카카오게임즈, 온·오프라인 소통 행보…캠퍼스 공략부터 사회공헌까지 [부활하는 K게임]

카카오게임즈가 5월 대학 축제 시즌과 세계인의 날을 맞아 온·오프라인을 넘나드는 소통 행보를 이어가고 있다. Z세대의 활기가 가득한 캠퍼스부터 다문화 가정의 화합 현장까지 찾아가 게임의 긍정적 가치를 전파한다.카카오게임즈는 이달 캠퍼스와 지역사회 축제 현장을 누비며 이용자 및 시민들과의 접점을 넓히는 데 주력하고 있다.먼저 대학가에서 ‘배틀그라운드’ 오프라인 행사인 ‘캠퍼스 치킨 드랍 VOL.2’를 연다. 지난해의 뜨거운 호응에 힘입어 규모를 확대한 이번 행사는 19일 서울시립대와 28일 연세대 신촌캠퍼스에서 열린다. ‘존(ZONE)버 끝에 닭이 온닭’을 슬로건으로 내걸고 Z세대 이용자들과의 오프라인 접점을 강화한다.현장에는 ‘배틀그라운드’와 카카오프렌즈 IP를 결합한 체험 부스가 마련돼 취향을 저격한다. 춘식이 선캡·치킨 박스·지코인 등이 걸린 경품 이벤트와 함께 온·오프라인을 잇는 스케치 콘텐츠로 대학가 축제 열기에 화력을 더할 예정이다. 사회공헌을 기반으로 한 상생 노력도 돋보인다. 카카오게임즈는 지난 10일 성남시 ‘제15회 지구촌 어울림 축제’에 참여해 대표 CSR 사업인 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’를 선보였다. 세계인의 날을 기념해 열린 이번 축제에서 다문화 가정과 외국인 주민들에게 차별 없는 게임 문화 체험 기회를 제공했다.4D VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 이동식 버스와 휠체어 스포츠·점자 윷놀이 등 장애 인식 향상을 위한 체험존은 국적과 신체적 제약을 넘어선 소통의 장이 됐다. 2019년부터 지속된 이 캠페인은 게임 문화 소외 계층을 직접 찾아가 다양성과 포용의 가치를 확산하는 카카오게임즈의 진정성을 담고 있다.카카오게임즈 측은 “대학생부터 다문화 가정까지 다양한 계층을 아우르는 소통 행사로 게임을 매개로 한 긍정적인 가치를 확산하는 데 기여하겠다”고 밝혔다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.18 08:00
e스포츠(게임)

위메이드 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 200일…블록체인·e스포츠로 판 키운다 [부활하는 K게임]

위메이드의 대작 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’가 글로벌 서비스 200일을 맞이하며 장기 흥행을 위한 승부수를 던졌다. e스포츠화와 더불어 ‘캐릭터 NFT’(대체불가토큰) 시스템으로 블록체인 게임의 새로운 표준을 제시한다.‘레전드 오브 이미르’는 지난해 10월 글로벌 170개국 출시 이후 동시 접속자 수 20만명에 육박하는 성적으로 탄탄한 게임성을 입증했다. 위메이드는 200일을 기점으로 콘텐츠 고도화와 자산 가치 부여라는 투트랙 전략을 가동한다.먼저 핵심 콘텐츠인 서버 대전 기반 ‘이미르컵 월드 챔피언십’으로 e스포츠 분야로의 확장을 꾀한다. 지난 2월 싱가포르에서 열린 첫 대회는 600명이 한 전장에서 격돌하는 장관을 연출하며 눈길을 사로잡았다. 동시 시청자 수만 무려 1만5000명을 기록했다.오는 6월 27일에는 제2회 월드 챔피언십을 개최한다. 이용자들에게 새로운 목표를 제시하고, 온라인 경쟁을 오프라인 교류로 확장해 글로벌 e스포츠 IP로서의 입지를 다질 계획이다.이달 도입되는 ‘캐릭터 NFT’는 장기 서비스의 핵심 축이다. 이는 단순히 캐릭터 거래를 돕는 기능을 넘어 이용자가 게임 안에서 쏟은 시간과 노력을 블록체인 기반의 자산 가치로 인정받게 하는 시스템이다. 이용자는 육성한 캐릭터를 NFT로 발행해 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’의 NFT 마켓에서 거래할 수 있으며, 여기서 확보한 토큰으로 생태계 내 다른 게임의 NFT를 구매하는 등 유기적인 플레이 환경을 누릴 수 있다.앞서 캐릭터 NFT를 도입한 ‘미르4’와 ‘나이트 크로우’ 등이 여전히 활발한 거래 대금을 유지하고 있다는 점은 ‘레전드 오브 이미르’의 롱런 가능성을 높이는 대목이다. 위메이드 관계자는 “게임 안에서 쌓은 노력이 자산 가치로 연결되는 색다른 경험을 제공해 장기 서비스 경쟁력을 높여나갈 것”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.18 08:00
e스포츠(게임)

하노이 달군 LCK 열기…키움 DRX 첫 해외 로드쇼 ‘베트남 팬심’ 장악 [부활하는 K게임]

‘리그 오브 레전드’ 한국 리그 LCK 사상 최초의 해외 팀 로드쇼가 베트남에서 성료했다. 지난 8일(현지시간)부터 10일까지 사흘간 1만2000여명의 팬을 운집시킨 이번 행사는 LCK가 가진 독보적인 글로벌 IP 파워와 동남아 시장의 확장성을 다시 한번 증명하는 계기가 됐다.LCK의 글로벌 행보가 베트남 하노이에서 첫 결실을 봤다. 사상 최초로 해외에서 진행된 팀 로드쇼 ‘키움 DRX 홈프론트’가 하노이 전시센터를 가득 메운 현지 팬들로부터 뜨거운 성원을 받았다.1만2000여석의 좌석이 사흘 내내 가득 찼고 현장의 열기는 국내 결승전 못지않았다. 키움 DRX는 비록 젠지와 한화생명e스포츠에게 패배했지만, 마지막 날인 10일 선두 한화생명을 상대로 한 세트 승리를 따내는 저력을 보이며 현지 팬들의 박수를 받았다.특히 베트남 출신 바텀 라이너 ‘레이지필’ 쩐바오민의 등장은 현지 팬들을 열광시키기에 충분했다. 쩐바오민은 “승패를 떠나 고국 팬들의 응원을 직접 마주할 수 있어 기뻤다”며 “멀리 베트남까지 찾아온 상대 팀 팬들에게도 깊은 감사를 전한다”고 소감을 밝혔다.행사는 단순한 경기 관람을 넘어 종합 문화 축제의 장으로 꾸며졌다. 키움 DRX 부스에서는 미니게임과 챌린지 등 참여형 콘텐츠가 진행됐고 선수들은 노래와 춤, ‘몸으로 말해요’ 게임 등으로 팬들과 밀착 소통하는 시간을 가졌다.6인조 다국적 보이그룹 템페스트의 무대는 로드쇼의 열기를 최절정으로 끌어올렸다. 특히 베트남 멤버 한빈의 유창한 현지어 진행과 감각 있는 무대 매너가 돋보였다.이번 흥행을 통해 현재도 키움 DRX 공식 SNS에 “꼭 다시 와달라”는 베트남 팬들의 요청이 쇄도하고 있다.이정훈 LCK 사무총장은 “현장을 찾은 팬들이 보낸 압도적인 에너지는 LCK의 글로벌 경쟁력을 확신하게 만든 계기가 됐다”며 “첫 해외 팀 로드쇼가 성공적인 결실을 볼 수 있도록 호응해 준 베트남 팬들에게 깊이 감사드린다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.18 08:00
e스포츠(게임)

넷마블, 과금 공식 깨고 ‘글로벌 스탠다드’ 입증 [부활하는 K게임]

넷마블이 ‘돈 버는 기계’ 대신 ‘재미있는 게임’에 집중하는 파격적인 승부수를 던졌다. 수익의 핵심이었던 가챠(확률형 뽑기)를 걷어내고, 게임 본질의 재미를 앞세운 전략이 글로벌 시장에서 실질적인 성과로 이어지고 있다.넷마블은 최근 신작들의 과금 구조를 이용자 친화적으로 개편하고 게임 완성도를 높이는 ‘본질 집중’ 전략으로 전 세계 게이머들의 호응을 얻고 있다.전략 변화의 선봉에는 지난 3월 출시한 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’이 있다. 넷마블은 이 게임에서 핵심 과금 모델이었던 ‘무기 뽑기’ 시스템을 과감히 제외하는 결단을 내렸다. 대신 오픈월드을 탐험하며 획득한 재료로 무기를 직접 제작하는 방식을 채택해 탐험의 가치를 높였다.결과는 성공적이었다. 출시 직후 북미와 유럽 등 글로벌 주요 지역 플레이스테이션 스토어에서 무료 게임 부문 1위를 기록했다. 특히 초기 ‘복합적’이었던 스팀 이용자의 평가는 이용자 의견을 반영한 제작 시스템 중심의 설계가 호평받으며 최근 ‘대체로 긍정적’으로 개선됐다. 단기 매출보다 유저 신뢰를 택한 전략이 브랜드 가치 상승으로 이어진 셈이다.지난달 론칭한 서브컬처 액션 RPG ‘몬길: 스타 다이브’ 역시 이러한 기조를 이어가고 있다. 높은 뽑기 확률과 패스 위주 상품 구성으로 이용자들의 과금 부담을 낮추고 저변을 확대하는 데 주력했다. 이는 단순히 매출 지표를 쫓기보다 장기적인 흥행과 글로벌 유저의 신뢰 회복을 우선시하는 넷마블의 의지가 반영된 결과다. 이제 업계의 시선은 기대작인 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’로 향하고 있다. 넷마블은 이 대작 IP에서도 유료 가챠를 제거하고 공정한 성장 구조를 반영한다는 방침을 세웠다. 세계적인 인지도를 가진 IP에 넷마블의 ‘본질 중심’ 전략이 결합한다는 소식에 글로벌 유저들의 기대감이 최고조에 달해 있다.넷마블 관계자는 “게임의 본질적인 재미를 경험할 수 있도록 BM 부담은 낮추고 게임성은 강화하는 방향으로 체질 개선을 지속하고 있다”며 “향후 신작에서도 각 IP의 특성을 살리면서 이용자 경험을 중심으로 설계된 서비스 구조를 선보일 계획”이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.18 08:00
e스포츠(게임)

500만이 찜한 크래프톤 ‘서브노티카 2’가 선사하는 심해의 공포 [부활하는 K게임]

크래프톤이 ‘배틀그라운드’의 뒤를 이어 글로벌 시장을 공략할 차세대 핵심 무기 ‘서브노티카 2’를 선보였다. 사전 판매만으로 글로벌 매출 1위를 기록하며 전 세계 게이머들의 시선이 깊은 바닷속으로 향하고 있다.크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈는 지난 15일 전 세계가 기다려온 해양 생존 어드벤처 신작 ‘서브노티카 2’의 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작했다. 이번 신작은 크래프톤의 단일 IP 의존도를 해소하고 글로벌 제작 역량을 증명할 확실한 카드로 꼽힌다.사전 판매부터 매출 1위‘서브노티카 2’를 향한 시장의 열기는 이미 숫자로 입증됐다. 사전 판매를 시작하자마자 PC 게임 플랫폼 스팀의 글로벌 게임 매출 1위에 등극하며 압도적인 화력을 과시했다.지난 9개월간 스팀 글로벌 위시리스트(찜하기) 1위 자리를 굳건히 지켜온 데 이어 최근 누적 위시리스트 500만명을 돌파하며 흥행 보증수표임을 증명했다. 앞서 10일 열린 온라인 쇼케이스는 최대 동시 시청자 수 8만명을 기록하는 등 커뮤니티의 반응도 뜨겁다.개발진이 이번 신작에서 가장 강조하는 키워드는 ‘탐험’이다. 앤서니 가예고스 리드 디자이너는 미디어 콘퍼런스에서 “서브노티카는 서바이벌 요소를 빌린 탐험 게임”이라며 “인위적인 가이드를 최소화해 플레이어가 스스로 목표를 설정하고 발견하는 재미를 극대화했다”고 설명했다.플레이어는 정해진 길을 따라가는 대신 미지의 외계 행성 심해를 자유롭게 누비며 생존 방식을 구축해야 한다. 가이드를 줄이는 대신 시스템적 완성도를 높여 모든 선택이 탐험의 보상으로 이어지도록 설계했다.‘서브노티카 2’는 언리얼 엔진 5를 도입해 그래픽의 사실감을 한 차원 높였다. 빛조차 닿지 않는 심해의 고립감과 거대 외계 생명체의 압도적인 존재감을 시각적으로 훌륭하게 구현했다.특히 이번 신작은 ‘괴물 같은 존재감’에 집중했다. 개발진은 오징어와 같은 식용 생물조차 거대하고 기괴하게 연출해 본질적인 두려움의 대상으로 변주했다. 이는 전 세계 유저들에게 공통적인 심리적 압박감을 주며 시리즈 특유의 긴장감을 계승한다. 시리즈 최초 4인 협동 모드첫 도입된 4인 협동 모드는 이번 작품의 큰 변화다. 동료와 함께 기지를 건설하고 생존 전략을 공유할 수 있다. 개발진은 협동 모드의 안도감이 심해의 공포를 희석하지 않도록 세밀한 밸런스 조정에 공을 들였다.크래프톤은 얼리 액세스 이후 글로벌 유저 피드백을 수렴해 완성도를 끌어올릴 계획이다. 리드 디자이너는 “문화에 따라 두족류에 대한 인식 차이가 있다는 점은 인지하지만 결국 어디서든 두려움을 주는 것이 핵심”이라며 “유저들이 미지의 세계에서 본질적인 괴물 같은 존재감을 경험하길 바란다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.18 08:00
e스포츠(게임)

크래프톤 '서브노티카 2' 판매 200만장 돌파…최고 동접 65만명

크래프톤의 신작 '서브노티카 2'가 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 12시간 만에 200만장 판매를 돌파하며 흥행 돌풍을 일으키고 있다.15일 크래프톤에 따르면 '서브노티카 2'는 PC 게임 플랫폼 스팀에서 사전 판매 때부터 기록한 글로벌 매출 1위를 유지하고 있으며 스팀·에픽게임즈 스토어·엑스박스 등 전 플랫폼 합산 최고 동시 접속자 수 65만1000명을 기록했다. 스팀에서만 최고 동시 접속자 수 46만7000명을 찍었다. 2018년 전작이 기록한 역대 최고 수치인 약 5만1000명의 9배에 달하는 성적이다.'서브노티카 2'는 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 하고 있으며, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 미지의 생태계를 생생하게 구현했다. 또 시리즈 최초로 최대 4인 협동 모드를 도입해 동료들과 함께 생존 전략을 짜고 탐험의 성취를 나누는 몰입감을 제공한다.스팀 사용자 평가는 '매우 긍정적'을 나타내고 있으며, 사용자 리뷰에서는 언리얼 엔진 5 기반의 수중 비주얼과 4인 협동 멀티플레이, 생존 및 크래프팅 시스템 등이 주요 호평 요소로 꼽혔다.화제성은 시청 지표에서도 증명됐다. 트위치 최고 동시 시청자 수는 41만3000명으로 전 카테고리 1위에 올랐으며, 유튜브 라이브(10만9000명)와 네이버 치지직(1만4000명)에서도 게임 카테고리 정상에 등극했다.'서브노티카 2'가 출시 초반 눈부신 성과를 거두면서 크래프톤의 '배틀그라운드' 의존도가 해소될 것으로 기대를 모은다. 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서는 앞서 열린 온라인 콘퍼런스에서 "얼리 액세스 기간 내내 새로운 챕터를 계속 선보일 계획"이라며 "버그 수정, 밸런스 튜닝, 최적화 등 다양한 업데이트를 지속적으로 진행할 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.15 16:08
e스포츠(게임)

2026 KEL 'FC 모바일' 16일 진주서 개막…지역 '황금발'들의 한판 승부

'FC 모바일' 최강 지역을 가리는 대회가 경남 진주에서 막을 올린다.한국e스포츠협회(KeSPA)는 '2026 대한민국 이스포츠 리그(2026 KEL)'의 'FC 모바일' 종목이 오는 16일 진주에서 대장정을 시작한다고 15일 밝혔다.KEL은 지역 e스포츠 선수의 실전 경험 확대와 전문 인력 양성을 위해 지난해 출범한 대회로, 올해 2회차를 맞았다. 이번 대회는 부산·광주·경남·대전 등 전국 주요 e스포츠 상설경기장과 협업해 오프라인으로 진행되며 지역 경쟁력 강화에 초점을 맞췄다.이번 'FC 모바일' 종목에는 ▲인천 웨이브 ▲전남 이스포츠 ▲넥스트 경남 등 전국을 대표하는 12개 지역 팀 소속 선수 24명이 참가해 실력을 겨룬다. 지난해 초대 챔피언에 올랐던 '아히나' 유창호(전남 드래곤즈)의 뒤를 이을 새로운 강자가 누가 될지가 관전 포인트다.대회는 본선과 결선으로 나뉜다. 본선은 5월 16일부터 6월 14일까지 경남 이스포츠 상설경기장에서 6일간 진행된다. 6인 1개 조의 풀리그 방식을 거쳐 각 조 상위 2명이 결선행 티켓을 거머쥐게 된다. 특히 본선 일자별로 최다 득점 및 최소 실점을 기록한 선수에게는 별도의 상금이 지급돼 공격적인 경기 운영이 예상된다.최종 우승자를 가리는 결선은 6월 27일부터 양일간 부산이스포츠경기장에서 열린다. 8강 싱글 엘리미네이션 방식으로 치러지며, 최종 결선 상위 2명에게는 'FC 모바일' 글로벌 대회에 한국 대표로 참가할 수 있는 시드가 부여된다.16일 오후 12시에 시작되는 본선 첫 주 경기는 별도 예매 없이 현장에서 무료로 관람할 수 있다. 중계진으로는 신일·김용남 캐스터와 고영주 해설이 합류하며, KEL 공식 네이버 치지직·SOOP·유튜브 채널에서 전 경기 생중계될 예정이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.15 08:00
e스포츠(게임)

비피엠지, ‘마이리틀셰프’ 숏폼 드라마 공개…게임 IP 확장 본격화

블록체인·AI(인공지능) 기업 비피엠지가 전 세계 3300만 다운로드를 기록한 요리 시뮬레이션 게임 ‘마이리틀셰프’의 IP(지식재산권)를 활용한 숏폼 드라마를 선보이며 콘텐츠 영역 확장에 나섰다.비피엠지는 ‘마이리틀셰프’ IP를 기반으로 제작한 숏폼 드라마를 공개했다고 14일 밝혔다.이번 드라마는 국내 최대 외식그룹의 상속자가 모든 것을 잃은 뒤 요리 대결로 성장해가는 과정을 그렸으며, 게임 세계관과 캐릭터 콘셉트를 모티브로 삼았다.조이컴퍼니가 제작하고 김상훈 감독이 연출을 맡은 이번 작품에는 배우 이나은(최노마 역)을 비롯해 최보민(태우 역), 윤현석(도윤 역), 김도아(미리 역) 등이 출연한다. 드라마는 숏폼 콘텐츠 전용 플랫폼인 비글루와 드라마박스에서 만나볼 수 있다.비피엠지는 이번 드라마 공개를 단순한 영상 제작에 그치지 않고 게임과 시청자를 잇는 협업 마케팅으로 연결한다는 구상이다.드라마 연계 프로모션을 진행해 브랜드 인지도를 높이고, 기존 게임 이용자부터 숏폼 콘텐츠 소비자까지 접점을 넓히는 기대 효과를 노린다.게임 내 서비스 고도화를 위한 대규모 업데이트도 단행했다.새롭게 문을 연 83번째 레스토랑 ‘머쉬룸 가든’은 버섯 솥밥, 버섯 스테이크, 버섯 오믈렛 등 버섯을 테마로 한 동서양의 레시피를 제공해 글로벌 이용자들에게 K푸드의 감성을 전달한다. 더불어 전용 의상과 인형 아이템 등 꾸미기 요소가 추가됐으며, 데이터베이스 최적화로 게임의 안정성도 높였다.‘마이리틀셰프’는 다양한 레스토랑을 운영하며 손님을 만족시키는 캐주얼 모바일 게임이다. 비피엠지는 ‘마이리틀셰프’ IP 확장을 위해 스팀과 웹3 버전 등으로 개발 예정이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.14 13:47
e스포츠(게임)

엔씨, 1분기 어닝 서프라이즈…'리니지·아이온' 쌍포 터졌다

엔씨가 신작 '아이온2'와 '리니지 클래식'의 흥행에 힘입어 영업이익이 전년 대비 21배 이상 솟구치며 어닝 서프라이즈를 기록했다.엔씨는 2026년 1분기 연결 기준 영업이익이 1133억원으로 전년 동기 대비 2070.1% 증가했다고 13일 밝혔다. 증권가가 제시한 컨센서스를 훌쩍 넘어선 수치다. 매출도 5574억원으로 55% 늘어났다. 영업이익률은 20%대로 올라서며 수익성 지표가 대폭 개선됐다.이번 실적 반등은 PC 게임 부문이 전년 동기 대비 210% 성장하며 역대 분기 최대 매출(3184억원)을 달성한 것이 결정적이었다.지난해 11월 출시된 '아이온2'의 매출(1368억원)이 온기 반영된 데다, 최근 선보인 '리니지 클래식'이 90일간 누적 매출 1924억원을 기록하는 등 메가 히트를 기록한 덕분이다. 모바일 게임 부문도 '리니지M'의 견조한 트래픽 속에 1828억원의 매출을 올리며 실적을 뒷받침했다.글로벌 체질 개선 성과도 두드러졌다. 전년 동기 35% 수준이었던 해외 매출 비중은 이번 분기 42%까지 확대됐다. 특히 리후후와 스프링컴즈 등 엔씨가 투자한 기업들이 처음으로 연결 실적에 반영되면서 모바일 캐주얼 게임 매출(355억원)도 포트폴리오 다각화에 힘을 보탰다.엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 북미·남미·유럽·일본 등지에 '아이온2' 글로벌 서비스를 시작할 예정이며 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스' 등 신규 IP(지식재산권)들도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 계획이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.05.13 10:07
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP